miércoles, 29 de enero de 2014

Multimedia. Imagen

Imágenes. Formato digital 

Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros) . Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede  tratarse de una imagen matricial ( o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado, aunque los gráficos vectoriales tienen uso amplio en la autoedición y en las artes gráficas.

Tres son las características fundamentales de una imagen digital. De ellas, la primera es independiente del formato elegido para almacenar la imagen, mientras, que las otras dos permites diferenciar entre distintos formatos de almacenanmiento de imágenes digitales:

 -Resolución. Número de puntos de ancho y número de puntos de alto en que descomponemos la imagen real original (640 x 480, 800 x 600, 1600 x 1200, 3032 x 2008, etc). No hay que confundirlo con el tamaño de la mism, que es el tamaño con el que se imprime (10 x 15, 15 x 25 cm, etc) o el tamaño que ocupa el archivo digital que la contiene. 
- Profundidad de color. Se trata del número máximo de colores diferentes que puede contener una imagen. O lo que es lo mismo: cada punto en que hemos descompuesto una imagen ¿cuantos colores diferentes podría tomar? Por ejemplo, en GIF la profundidad de color máxima es de 256; eso hace que    GIF no sea un formato muy apropiado para la mayor parte de las fotografías, ya que el ojo humano diferencia un número mucho mayor de colores.
  
- Compresión. Indica si el archivo que representa la imagen física contiene información que ha sido comprimida o no.
Actualmente una cámara puede tener tres formatos de archivo: JPEG, TIFF y RAW. Dependiendo de cada formato la foto ocupará más o menos memoria:

- El formato JPEG es el más utilizado por las cámaras digitales.
- El formato RAW solo está disponible en camaras profesionales, ya que ofrecen la imagen tal y como la capta el fotosensor, sin nigún tipo de compresión.
- El formato TIFF  también se utiliza para transmitir imágenes de páginas completas escaneadas.

Tipos de imágenes

 -Mapa de bits: Una imagen en mapa de bits o matricial, es una estructura o fichero de datos que representa un rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imagenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual y la calidad de color de la imagen.



-Imagen vectorial: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, etc), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc.
 
-Cámara digital: Es un tipo de cámara fotográfica que aprovecha el proceso de la fotografía digital para almacenar y almacenar imágenes. Las cámaras digitales actuales tienen multifunción, también son capaces de grabar sonidos y vídeos.
-Escáner: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico. El escáner 3D es una variación de este para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico que explora o permite escanear o digitalizar imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.
-Capturas: Es una imagen tomada por un ordenador para capturar los elementos vistos en el monitor u otro dispositivo de salida visual. Generalmente es una imagen digital tomada por el sistema operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la computadora, pero puede ser también una captura hecha por un dispositivo externo como una cámara o algún otro dispositivo interceptando la salida de video de la computadora. Las capturas de pantalla se suelen usar para demostrar un programa, un problema particular que un usuario pueda tenero, de manera mas general, cuando la salida de la pantalla se debe mostrar a otros o ser archivada. La manera mas abitual de realizar una captura de pantalla es pulsando la tecla ''imprimir pantalla'' situada en la parte superior derecha del teclado.
 Edición de imágenes por mapa de bits con Gimp

-Entorno de trabajo: Abrimos la aplicación, la tendremos instalada en el sistema anteriormente, una vez abierta nos encontramos con tres ventanas distintas:

  -La primera ventana que contiene la caja de herramientas del programa y las opciones de la herramienta seleccionada. 
   -La segunda capa que es la que contiene las pestañas de acceso a Capas, Canales, Rutas y Deshacer  y el acceso a las paletas de Brochas, Patrones y Degradados.
    -La tercera y última ventana nos dara el consejo del día de gimp que nos muestra de manera aleatoria un mensaje conteniendo una sugerencia de utilizacion.

-Herramientas; selecciones y capas; texto; composiciones:

-Rectángulo. Herramienta de selección más sencilla. Al mantener pulsado el botón izquierdo de ratón y moviéndolo se puede marcar un área rectangular. Soltando el botón, el área seleccionada se muestra mediante un marco. Todas las operaciones de dibujar y transformar solo se refieren al área seleccionada.
-Círculo.Esta herramienta funciona de forma parecida a la selección rectangular, la única diferencia es que se marca una superficie redonda o elíptica.
-Lazo. Esta es la primera herramienta de selección con utilidad para fotografías no solo se componen de círculos y rectángulos. El lazo permite seleccionar un área irregular pulsando el botón izquierdo del ratón y pasando por el área a seleccionar. Al soltar el botón, el punto inicial y el punto final se enlazan para formar una sola línea. Al principio es un poco complicado, aso que lo mejor es ampliar la imagen.
-Varita.- La varita mágica realmente lo es ya que permite, como por arte de magia, seleccionar una determinada área de la imagen mediante la igualdad de color de los píxeles. Si la configuración no resulta bien, hay que regular el valor umbral dentro de las opciones o trabajar con la tecla shift. La varita es ideal para rellenar de color una superficie irregular.
-Selección por color. Contiene un umbral y permite seleccionar todo lo que contenga el mismo color para luego cortarlo o realizar cualquier cambio con ello.
-Tijeras. Las tijeras inteligentes tratan de orientar los clics del ratón a lo largo de líneas que limitan un color del otro o un cierto brillo de otro,  a veces con excelentes resultados. Existe la posibilidad de ajustar el valor umbral dentro de las opciones.
-Lupa. No es ninguna herramienta de transformación, ya que solo amplía o disminuye la imagen en la pantalla. La imagen por sí misma no se modifica. Para disminuir el tamaño en lugar de  aumentarlo, se pulsa shift manteniendo el botón del ratón pulsado. Para una ampliación real de la imagen, hay que abrir el menú contextual, pulsando el botón derecho del ratón dentro de la imagen.
-Mover. Esta herramienta permite agarrar la selección con el ratón y moverla.
-Rotar. Permite girar la imagen tanto como queramos y nos abre una ventana donde nos marca los grados girados.
-El icono A. Nos permite introducir texto. Abre un cuadro donde escribimos el texto y a la vez se va escribiendo en nuestro trabajo.
-Cubo. El cubo de pintura permite rellenar una determinada área de color. En lugar de utilizar un color uniforme se puede rellenar también con un cierto dibujo. Antes de rellanar el área con un dibujo hay que marcar relleno con patrón dentro de la ventana opciones, que se abre como siempre con un doble clic. Toda el área seleccionada se rellena con el color elegido. Si se necesita un relleno semitransparente hay que trabajar con diferentes capas que se organizar una encima de otra.
-Lápiz. El lápiz virtual permite dibujar lineas a mano alzada. La forma de la linea, es decir el ancho y la forma de la punta, se determina sobre el icono grande abajo a la derecha que está dividido en tres. En este caso hay que pulsar sobre el circulo negro sobre fondo blanco (La brocha activa). Verá que puede trabajar con puntas de lápiz virtuales que no existen en realidad. Se pueden seleccionar puntas muy anchas o bien muy finas u optar por una de las formas especiales de lápiz.
-Pincel. El pincel crea un efecto más suave y un tanto acuoso, diferente al que crea el lápiz. La ventana de opciones para el pincel permite incluso simular el desvanecimiento del pincel (la intensidad de color se disminuye conforme se va pintando) o la incorporación de un gradiente de color. Cuando el desvanecimiento del pincel está activo, hay que soltar el cursor/pincel y comenzar a pintar nuevamente tal como en la realidad.
-Goma. La goma de borrar no sólo borra, sino que incluso desborra, es decir, devuelve la parte borrada. Así como se puede modificar la forma del pincel dentro de la ventana de opciones, se puede cambiar también la forma de la goma de borrar.

-Tratamiento del color:
 
RGB. Los valores RGB varían desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).  También va de 00 a ff porque trabaja en haxadecimal
HSV. Los valores de HSV corresponden a:
-H = Tono. Define el color real y se mide como una posición en la rueda de colores estándar, expresándose en grados entre 0º y 360º.
-S = Saturación. Es la fuerza o pureza del color, la cantidad de gris que se añade al tono del color y se mide como el porcentaje comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturación completa del color).
-V = Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).
Ejemplo:
 - f50000  Rojo claro
 - 0000bc Azul oscuro
 - 005d24 Verde oscuro
Podemos introducir el valor hexadecimal directamente en el espacio destinado a ello. Este valor corresponde a la expresión en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes a R(rojo), G(verde) y B(azul).
-Filtros:
Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, disimular los defectos o crear una totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos, tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.
La raíz de los filtros proviene de la fotografía convencional donde añadimos una serie de filtros (un cristal puesto delante del objetivo de nuestra cámara) para modificar las características de la luz que llegaba a nuestro soporte químico. Las posibilidades de los filtros digitales son muchísimo mayores porque podemos aplicar un filtro una y otra vez y hacerlo una vez que tenemos la fotografia realizada.
Los filtros de GIMP producen efectos diferentes. Hay filtros que analizan cada pixel de una imagen o selección y lo transforman aplicando algoritmos matemáticos para crear formas; otros muestras los píxeles individuales o grupos de ellos para definir áreas que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y una vez detectada el filtro comienza a cambiar los colores de color.
Dependiendo del filtro podemos conseguir una mayor nitidez de la imagen, suavizar los bordes o transformaciones más complejas y podemos controlar la magnitud del filtro antes aplicarlo.
Para aplicar un filtro primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección, en caso de que queramos aplicar el filtro sólo sobre esa parte de la imagen. Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no sobre las transparencias, tampoco podemos aplicar un filtro a mas de una capa.
La mayor padre de los filtro de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque podemos pasar cualquier imagen que esté en otro modo de color al modo RGB.
Tipos de filtros de GIMP, se encuentras agrupados en cuatro secciones:
 1. Filtros que nos permiten mejorar el color y la nitidez de la imagen.
 2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales.
 3. El tercer bloque corresponde a los filtros de Animación y Combinación.
 4. Un último bloque llamado Juguetes y que también n os da acceso al filtro de texto reeType.





 
Imágenes vectoriales con Open Office Draw.

-Concepto de imagen vectorial: 
Ya fue explicado en uno de los apartados anteriores.

-Entorno de trabajo:
-Barra de títulos: en la que se puede ver el nombre del dibujo en el que se trabaja, por defecto aparece el nombre sin título, y el nombre de la aplicación.

-Barra de menús: situada debajo de la anterior, de acceso a los menús desplegados. Al hacer clic sobre cada uno de ellos aparece un listado de todas las opciones disponibles.

-Barra de funciones o estándar: permite abrir, guardar o imprimir documentos, así como cortar, copiar y pegar elementos.

-  Barra de objetos o líneas y relleno: desde ella se pueden realizar modificaciones en las herramientas que estemos utilizando. Dependiendo de la herramienta activa varían las opciones que ofrece la barra.

- Barra de dibujo: está formada por una serie de botones que, al hacer clic encima de ellos, se activan y nos permiten dibujar, ordenar y transformar elementos.

-Reglas: aparecen en la parte superior y en el lateral izquierdo de la mesa de trabajo.

-Página: es el espacio sobre el que construiremos nuestro dibujo. Sólo lo que está contenido en la página se podrá imprimir.

-Panel de página: permite ver el aspecto general de la página o páginas, en las que estamos trabajando.

-Mesa de trabajo: es un espacio en el que podemos dibujar o depositar recortes que nos resulten útiles para montar la página definitiva.

-Barra de estado: es una herramienta informativa, gracias a ella podemos conocer, por coordenadas, la situación en la que se encuentra el cursor. 


-Transformar imágenes vectoriales en mapa de bits y viceversa:
Convertir una imagen vectorial en bitmap.
Tras haber abierto la imagen vectorial -Archivo, exportar y seleccionamos gif o png y ya la hemos transformado en mapa de bits.
Si deseamos trasladar una imagen vectorial a un documento, pero deseamos que su fondo sea transparente, la podemos convertir en una imagen de mapa de bits para poder utilizar la pipeta. El procedimiento es el siguiente:
 - Seleccionar el objeto
 - Pulsar el botón derecho del ratón para abrir el menu contextual.
 - Seleccionar convertir > En mapa de bits.
Vectorizar un bitmap.
En algunos casos, puede interesarnos convertir una imagen bitmap en imagen vectorial porque siempre se conseguirá una perfecta resolución y las posibilidades de tratar la imagen de una forma diferente. El procedimiento es el siguiente:
 - Seleccionamos la imagen bitmap que deseemos vectorizar.
 - Pulsamos sobre el icono  situado en la Barra de Dibujo (si no está visible lo podemos hacer visible usando "botones visibles" de la barra de herramientas) o Menú modificar > convertir >  en poligono. También podemos utilizar el menú contextual con el botón derecho del ratón. 
 - Se abre un cuadro de diálogo en donde se pueden definir los siguientes parámetros de conversión: cantidad de colores, reducción de puntos y rellenar objetos, pudiendo previsualizar en resultado originado con cada cambio.




-Otros editores vectoriales:

- Adobe Illustrator.
- Corel Draw.



Práctica:
Para realizar esta animación he utilizado el programa Gimp, siguiendo unos pasos básicos:

Insertamos la imagen en el programa y a partir de ahí creamos capas donde tendremos a la misma imagen duplicada.
Yo he recortado primero el brazo completo con la comida y después he creado otra capa con el brazo sin la comida.




Con las distintas herramientas he ido girando el brazo poniéndolo en distintos ángulos.
Para así crear la sensación de movimiento.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

REDES INFORMÁTICAS Y SEGURIDAD

Redes informáticas

Definición

Las redes informáticas suceden cuando dos o mas ordenadores se conectan entre sí y pueden intercambiar información. Podemos encontrar dos tipos de personas en éste intercambio de informaciones distintas como son el servidor (envía la información) y el cliente (recibe la información)

Utilidad

Los principales intereses de una conexión de este tipo son compartir información, hardware y software:

Para compartir información es simple con con crear una carpeta y ponerla como archivo compartidos en el disco duro, los archivos que se encuentren en esa carpeta podrán ser vistos , abiertos y editados por cualquier usuario conectado a la red.

Compartir Hardware: Aquí por ejemplo podemos decir que si un ordenador esta conectado a una impresora los demas componentes de la red informática tambien pueden dar uso a esa impresora. Al igual que aquí pasa con el router de internet o con distintos perifericos.

Compartir Software: Algunos programas con tan solo estar instalados en un ordenador el resto puede dar uso de el. Así se facilita el mantenimiento de estos programas. Este tipo de conexión suele suceder en servidores especializados (Parecidos a un ordenador pero con mejores servicios).


Tipos de redes y dispositivos de interconexión

Podemos encontrar tres tipos de redes con sus respectivos dispositivos de interconexión:

-Pequeñas redes: Se pueden crear estas a través de un aparato llamado conmutador. Hay conmutadores de varias dimensiones y se pueden unir entre sí para conseguir un red formada con mas ordenadores. Este tipo de conexión se denomina configuración de estrella ya que los cables acaban en un punto central, tiene la ventaja de que si falla o se produce la rotura de un cable éste solo afecta al componente de ese ramal.

-Redes de área local (LAN): Los ordenadores en este tipo de red suelen estar muy cerca unos de otros, son muy rápidas y suelen estar conectadas con conductores de cobre.

-Redes metropolitanas (MAN): Esta formada por ordenadores que se encuentran separados unos de otros pero en la misma ciudad. Suelen estar en varias redes informáticas conectadas entre si con cables de fibra óptica o enlaces de microondas.

-Redes de área extensa (WAN): Ordenadores repartidos por todo un país, continente o el mundo.Su uso es mas lento porque hay mucha distancia entre unos y otros, y esto lleva una consecuente complejidad añadida comparada con una red mas pequeña. Para su distribución se pueden utilizar: líneas telefónicas, fibra óptica, satélites y cables submarinos entre otros.
WLAN: Llamamos así a una red inalámbrica que no necesita de ningún cable para realizar su conexión.

DHCP: Es un protocolo que permite a los clientes de una red IP obtener los parámetros de configuración de forma automática.

Crear una red local

Para poder crear una red local se necesitan los siguientes requisitos:
 -Dos o mas equipos (Pc o netbooks).
-Que cada uno tenga una tatjeta de red (interna o externa).
-Un cable de red largo con conectores R45 en cada punta.

• Abre el "Centro de redes y recursos compartidos" en el Panel de control.
• Abre la ventana "Cambiar configuración de uso compartido avanzado".
• En ella marca la opción "Activar la detección de redes" y "Activar el uso compartido de archivos".

Y a partir de aquí se pueden intercambiar los archivos, eso si para eso se necesitan distintos procesos. Si de esta forma no funcionase la conexión se debería de pasar a la forma manual.

Configuración de acceso a internet
Para tener acceso a internet en una red es suficiente con conectar el conmutador al router y a la vez a una línea telefónica. En redes pequeñas compuestas por pocos ordenadores el router suele disponer de un conmutador en su interior, éstos mismo tienen conexión inalámbrica wifi. Para que un equipo pueda acceder a una red debe contener un adaptador wifi. Este tipo de red tiene la ventaja de permitir la conexión a distintos aparatos electrónicos. 













Conexiones entre dispositivos inalámbricos

-Wifi: Este tipo permite la conexión a una red sin necesidad de cables. Para que cualquier dispositivo pueda conectarse a este tipo de red inalámbrica debe tener un dispositivo de adaptador wifi (tanto modelos internos como externos).

















-Bluetooth: Es una especificación industrial para redes inalámbricas de área personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace.Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las telecomunicaciones y la informática personal.


Seguridad en redes

-Concepto y campo de acción:

La seguridad informática es la disciplina que se ocupa de diseñar las normas, procedimientos, métodos y técnicas destinados a conseguir un sistema de información seguro y confiable. Debe establecer normas que minimicen los riesgos a la información o infraestructura informática. Estas normas incluyen horarios de funcionamiento, restricciones a ciertos lugares, autorizaciones, denegaciones, perfiles de usuario, planes de emergencia, protocolos y todo lo necesario que permita un buen nivel de seguridad. La seguridad informática tiene la utilidad de proteger los activos informáticos, entre los que podemos encontrar:
  • La infraestructura computacional: Es una parte fundamental para el almacenamiento y gestión de la información, así como para el funcionamiento mismo de la organización. La función de la seguridad informática en esta área es velar que los equipos funcionen adecuadamente y anticiparse en caso de fallos.
  • Los usuarios: Debe protegerse el sistema en general para que su uso no perjudique la seguridad de la información y tampoco que la información que manejan o almacenan sea vulnerable.
  • La información: es el principal activo. Utiliza y reside en la infraestructura computacional y es utilizada por los usuarios.
-Software mal intencionado:

Malware: es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar un sistema de información sin el consentimiento de su propietario.
El software se considera malware en función de los efectos que, pensados por el creador, provoque en un computador. El término malware incluye virus , gusanos (tipo de malware que se duplica por si solo), troyanos (programa que se presenta como no malicioso para el sistema).



Antivirus: son programas cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informáticos. Puede detectar todo tipo de malware, ahora son mas potentes y los localizan con mas prioridad y rapidez ya que depende de ellos el funcionamiento del equipo entero.

-Cortafuegos: componente del sistema o de una red que actúa bloqueando el acceso no autorizado y permite el acceso autorizado. Pueden ser usados en hardware y software o en ambos a la vez. Todos los mensajes pasan por el cortafuegos y aquellos que no cumplan los criterios se bloqueara y no permitirá el acceso a ese lugar.
Podemos encontrar varios tipos de cortafuegos:
  
  -Nivel de aplicación de pasarela: aplica mecanismos de seguridad para aplicaciones especificas, puede degradar el rendimiento.
  -Circuito a nivel de pasarela: cuando una conexion TCP o UDP es establecida.
  -De filtrado de paquetes: funciona a nivel de red como filtro de paquetes IP. Se pueden realizar filtros según los distintos campos de los paquetes IP.
  -De capa de aplicación: Trabaja en el nivel de aplicación de manera que los filtrados se pueden adaptar a características propias de los protocolos de este nivel. 
  -Cortafuegos personal: caso especial instalado como software en un ordenador, filtrando las comunicaciones entre el ordenador y el resto de la red.





Práctica

Crear red en window:

En las siguientes imágenes se muestra como a través de una conexión por una red cableada podemos ver el contenido de el otro dispositivo que esta conectado y poder utilizar información encontrada en el otro dispositivo. Para saber como es utilizado cada sistema operativo realizamos esta práctica con dispositivos de distinto sistema operativo, en concreto: Windows XP y windows 7











 







-Escritorios remotos (Teamviewer): Ya fue explicado en la entrada anterior
http://mariangelesdominguezt.blogspot.com.es/#ancla1




viernes, 22 de noviembre de 2013

GESTIÓN DE SISTEMA



ADMINISTRACIÓN DEL SISTEMA

-GESTIÓN DE USUARIOS EN MODO GRÁFICO:

WINDOWS

Panel de control:Le permite a los usuarios la manipulación y la visión de los ajustes y controles básicos del sistema. Sus aplicaciones son: Barra de tareas y menú inicio, centro de seguridad, Firewall de windows, actualizaciones automáticas, impresores y otro hardware, conexiones de red e internet, cuentas de usuario, quitar o añadir programas, opciones de fecha, hora e idioma, sonido, voy y equipo de audio, opciones de accesibilidad, rendimiento y mantenimiento, centro de seguridad y control de cuentas de usuario. 

DEBIAN GNU/LINUX

Synaptic: Es un programa informático utilizado para la gestión de paquetes de Debian, suele usar sistemas de paquetes .deb. Siempre aparece instalado por defecto en éste sistema.


UBUNTU

Centro de software: Es un programa que permite la instalación, búsqueda y desinstalación de los programas y que aplicaciones que no sea especificas de ubuntu también se puedan descargar.

Wine: Es una reimplantación libre de la API (http://es.wikipedia.org/wiki/API_de_Windows) de Windows, es decir, un proyecto que permite ejecutar programas de Windows desde otros sistemas.




-GESTIÓN DE USUARIO EN MODO TEXTO:

Las ordenes que da el sistema para la gestión de los usuarios mediante texto que nosotros utilizamos en el sistema Ubuntu son los siguientes (estos actúan mediante los comandos Bash):

Comando:               Uso:

Su                             Acceder como usuario.
ls                               Muestra el contenido de la carpeta que queramos.
cd                             Cambiar directorio.
clear                        Limpiar.
dpkg                        Desempaquetar un archivo.
-i                               Para instalar un archivo.

Modo texto vs modo gráfico
La clara diferencia entre este tipo de formas para instalar un programa es que los usuarios veteranos utilizan el modo texto que a simple vista puede llegar a ser mas complicado y los demás de los usuarios usan el modo gráfico siendo mas simple.

-INSTALACIÓN DE PROGRAMAS EN LINUX:

Un repositorio es el lugar de internet donde se encuentran los paquetes de archivos que queremos descargar, a ellos se accede a través de los gestores de paquetes. Cada distribución tiene sus repositorios oficiales donde se van actualizando los programas para que siempre aparezca la última opción de dicho paquete.


Sistema de paquetes debian

Todos los paquetes que se incluyen en la distribucion Debian son totalmente libres (de acuerdo con las Directrices de Software libre de Debian). Así permite tanto el acceso, uso y distribucion de los paquetes como el código completo.

Debian está formada por el contenido de la seccion Main. Pero también suelen usar otro tipo de secciones entre ellas:
 -Contrib: Los dueños les han dado la licencia libre pero dependen de programas que no tienen licencia libre.
-Non-Free: Los paquetes que lo componen tienen algunas condiciones que dificultan su uso o redistribución.


Instalación de programas en modo gráfico: Synaptic

Synaptic hace que podamos descargar e instalar programas de la red de una forma parecida a Apt pero en modo gráfico.
Para iniciar Synaptic: Aplicaciones->Configuración->Sistema->Synaptic (Gestor de paquetes).

Las principales acciones que realizamos con Synaptic son las siguientes:
-Recargar: Se actualiza la lista que contiene los programas y paquetes.
-Buscar: Sólo con poner el nombre o incluso una pequeña parte del mismo nos enseña donde está el programa dentro del sistema y las diferentes propiedades que contiene.
-Clic derecho sobre el programa: Aparece un menú con las diferentes opciones a realizar.
-Marcando los paquetes pulsar sobre aplicar: automaticamente synaptic se encarga de instalar o desinstalar y de descargar dichos archivos.

Instalación de programas en modo texto:Apt-get
A parte de la instalación de programas de modo gráfico también podemos realizar el mismo proceso a través de la terminal en modo texto. De esta forma podemos encontrarnos dos formas distintas: Aptitude y apt-get. En este apartado nos vamos a centrar mas en la instalación de la forma de Apt-get.




Accedemos a través del terminal a la carpeta descargas y una vez que estamos dentro ponemos apt-cache search y el tipo de aplicación que queremos tener.
Por ejemplo ponemos game como aparece en la imagen.








Al poner game obtenemos el listado de las aplicaciones que podemos tener y los componentes de las mismas.









Después simplemente con seguir la ruta de donde lo hemos guardado ya tenemos la aplicación disponible para su uso.









Ejemplos de instalación de ubuntu

Wine:
Un ejemplo de instalación con Wine es el siguiente, aquí hemos utilizado por ejemplo Qcad.exe, primero porcedemos a su descarga desde internet y una vez finalizada la descarga lo guardamos en una zona del ordenador con la intención de instalarlo al finalizar dicha descarga, una vez finalizada la instalación pasamos a abrir el programa y lo podremos utilizar ya en todo momento.


Centro de Software:




Accedemos al centro de software de ubuntu a través de la ventana de aplicaciones que tenemos en la pantalla.


Hacemos clic en la aplicación que deseemos descargar y le  clicamos en el botón de instalar y comenzara su descarga automaticamente.
Una vez que este descargado la aplicación simplemente vamos  a la carpeta donde ha sido guardado y podemos empezar a utilizarlo.
Repositorios .deb: Para poner un ejemplo de instalación en repositorios he usado el programa opera y realizado todo el proceso.





En esta imagen podemos ver que el programa Opera no esta en el sistema por lo cual debemos de instalarla correctamente.




A continuación accedemos a la terminal en la cual entramos en la carpeta descargas y después he iniciando la descarga de este programa.



Ya tenemos la aplicación instalada correctamente por ĺo que aparece en la carpeta bin, esta contiene todas las aplicaciones del sistema.

Por último hacemos un acceso directo a la aplicación y ya esta lista para su uso en la pantalla principal.


También hemos tenido que instalar un control ador remoto de escritorio, Teamviewer, siguiendo los mismos pasos que en el anterior proceso de instalación de Opera. En las siguientes imágenes se muestra el proceso de instalación:






martes, 12 de noviembre de 2013

SISTEMAS DE ARCHIVOS

SISTEMAS DE ARCHIVOS

Un sistema de archivos es la manera en la que se organizan los archivos en el disco.

-ARCHIVOS Y DIRECTORIOS:

-Definición:

Un archivo es un conjunto de bytes agrupados.

Un directorio es el lugar donde almacenamos los archivos.

La forma con la que se puede nombrar un archivo no tiene limite de caracteres y se pueden usar de todo tipo de separadores, pero es si no se puede poner "la"  delante del nombre porque pasaría a ser un indicador de la ruta de directorios. Aquellos archivos que lleven un punto al comienzo de su nombre son denominados archivos de punto y el SO los pone como ocultos. La forma mas común de buscar archivos es ir poniendo los nombres de los subdirectorios dividiéndolos con /, a esto se le denomina ruta de archivo y cada uno tiene el suyo propio.

Los directorios tienen información para llegar a los archivos reales. Esta información es guardada en la Tabla de Inodos, esta tabla se crea cuando se crea el sistema de archivos y tendrá toda la información.


-CONCEPTO DE EXTENSIÓN:

Se denomina extensión de archivo al conjunto de caracteres que acompañan el nombre de un archivo.

Su principal función es diferenciar los contenidos de los archivos para que el sistema operativo pueda ejecutar dicho archivo.

Algunos sistemas operativos utilizan la extensión de archivo para comprobar el formato.

Podemos encontrar varios tipos de extensión de archivos, estos son:

-De sistemas: Son aquellos archivos necesarios para que funcione el sistema operativo y los programas que contenga. Si estos son modificados puede afectar al funcionamiento del sistema operativo.

-De audio: Son los archivos que contengan cualquier tipo de sonido. Las diferentes extensiones realizan el trabajo de transformar un sonido real en digital.

-De vídeo: Contiene tanto las imágenes como los sonidos que las acompañan. Dependiendo del formato de comprensión a veces solo se nos permite escuchar el sonido pero no ver la imagen, para ello se debería de cambiar el formato del archivo.

-Comprimidos: Estos hacen que se pueda guardar gran cantidad de información ocupando muy poco espacio.

-De imágenes: Las imágenes dependiendo de la extensión que tengan poseen mayor o menor calidad. Los programas de edición gráfica utilizan su propio formato.

-De texto: En este grupo se diferencian dos tipos el texto plano que solo contiene letras y el enriquecido que contiene color, fuente, etc.

-De programa: La mayoría por no decir todos los programas tienen su propio formato para esos archivos que se crean o modifican en su interior.


-ORGANIZACIÓN DE LOS SISTEMAS EN LOS SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO
Este almacenamiento depende del soporte y el medio de acceso al archivo.

Dependiendo del soporte pueden ser: 
   -Direccionables: Su capacidad esta dividida en fragmentos, estos tienen una dirección determinada.
      -No direccionables: La información se almacena según su creación.

Dependiendo del modo de acceso a los archivos encontramos estos tipos:
      -Acceso aleatorio: Se llega a un soporte sin necesidad de entrar en los otros.
      -Acceso secuencial: Ir de un soporte a otro hasta encontrar el que se necesita.
 


-OPERACIONES CON EL ARCHIVO DESDE EL ENTORNO GRÁFICO:

En linux el modo de navegar y realizar las operaciones en el entorno gráfico se realizan con Nautilus.

En windows se utiliza explorer para realizar todas las operaciones necesarias en el entorno grafico.



-NAVEGANDO CON NAUTILUS:

Se denomina nautilus al administrador de archivos usado por GNOME para su entorno de escritorio.

                                                           Crear carpetas
Para crear una carpeta con Nautilus se deben seguir los siguientes pasos:
-Seleccionar la carpeta donde se va a encontrar.
-Dar la orden de crear carpeta, esta se puede dar desde dos lugares distintos dependiendo de la rapidez con la que se quiera realizar (archivo-crear carpeta o clic derecho y darle a la opcion de crear carpeta)
-Darle un nombre a la carpeta y pulsar intro.

Copiar y mover archivos y carpetas

Para copiar una carpeta o archivo se realizan los siguientes pasos:

-Seleccionar el archivo o carpeta.
-Dar la orden de copiar.
-Seleccionar el destino de dicha carpeta o archivo.
-Por ultimo dar la orden de pegar.
Para mover un archivo o carpeta se realizan los mismo pasos que para copiar pero se cambia el copiar archivo por el cortar archivo.
Eliminar
Eliminar un archivo en Nautilus es mover a la papelera para esto simplemente seleccionas dicho archivo y le das la orden de mover a la papelera, siempre con la opción de recuperarlo.

Buscar
Para la búsqueda de un archivo o carpeta simplemente basta con acceder al menú principal y poner su nombre o la carpeta donde se encuentra y aparecerá. En caso de no saber el nombre o el lugar donde se encuentra con poner el formato también puede aparecer.
 Permisos de archivos
Cada archivo tiene unas propiedades y unos permiso diferentes, estos dependen de que el propietario de dicho archivo permita a un grupo determinado de personas o a cualquier persona sin tener privacidad, acceder a dicho archivo y realizar cualquier tarea con el. Todo depende del propietario y con esos archivos se podrá hacer todo lo que quiera el sin poder evitarlo.

-EL EDITOR GEDIT:

Es un editor de textos utilizado por los sistemas operativos GNU/Linux, Mac OS X y Microsoft Windows, se basa en dar un resultado simple y fácil para su utilización. Es el editor predeterminado para GNOME. Actúa como software libre.

Sus características mas llamativas que le diferencian de algunos otros editores de textos son:
-Coloreado de Sintaxis: muestra los textos en diferentes colores y tipografía según los términos.
-Editar archivos a través de GVFS: Soporta sistemas de archivos virtuales montados a través de sistemas de archivo en espacio de usuario.
-Corrector ortográfico para cualquier idioma.
-Sistema de plugins: añade características a la aplicación.


-COMPRESOR DE ARCHIVOS:

Es un programa que permite disminuir el tamaño a los archivos sin perder información.
Las formas mas comunes de comprimir un archivo es en zip, rar y pdf.

Para comprimir un archivo en zip se siguen los siguientes pasos:
 1-Botón derecho del ratón.
 2-Enviar a.
 3-Carpeta comprimida (en zip).

Para comprimir un archivo en rar realizamos el siguiente proceso:
 1-Botón derecho del ratón.
 2-Añadir a "compresores.rar ".

Para crear un archivo pdf haremos lo siguiente:
 1-Abrir el archivo y convertirlo a pdf.
 2-Menú archivo y seleccionamos imprimir.
 3-Elegir la impresora PDFCreator y aceptar.
 4-Aparece una ventana, en esta se puede modificar el nombre y otras propiedades y después le damos a guardar.
 5-Al guardar elegimos la ruta del donde queremos encontrar el archivo.

-CONSOLA:
Es un programa informático donde el ususario se comunica con el sistema operativo mediante ventanas, las cuales estan esperando órdenes del usuario.
-Enlace a lista de comandos:

www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CDoQFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.escet.urjc.es%2F~emartin%2Fcurso0%2F2-ComandosDOS.pdf&ei=EfWBUobANIiu0QWs4oD4BQ&usg=AFQjCNHmPMoWMf-BGh4jU3lAWLrKi_Tr_A&sig2=nQuE8sZ71Ht6YJvZ52jgOA&bvm=bv.56146854,d.d2k

-Actividad 1. Lista y explica los comandos del vídeo:

Comando ls: Al poner ls se visualizan directamente todos los archivos y directorios que tenemos en la carpeta personal del ususario.

Comando cd: Para acceder a cualquier archivo que encontramos en esta carpeta ponemos cd y a continuación el nombre del lugar donde queremos entrar, si queremos retroceder de lugar se podría cd.. y con esto estaríamos donde empezamos.

Modificadores: Con solo poner man ls entramos en una especie de manual en el cual nos muestran las distintas formas de modificar. Los más importantes son los siguientes.
   -Si ponemos "ls -a" queremos dar la orden de que aparezcan todos los archivos incluso los ocultos, ya que si ponemos solo "ls" los ocultos no aparecerían.
    -Al poner "ls -l" usaremos el formato largo de lista.

Comando clear: Se usa para hacer la limpieza de la pantalla.

Comando mkdir: Su uso se basa en dar ordenes para crear carpetas nuevas.





 








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